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麻将是否在短短几年的国际化发展历程中实现了围棋30年没有达到的高度

麻将是否在短短几年的国际化发展历程中实现了围棋30年没有达到的高度

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我就想问评论比点赞多是几个意思
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有朋友建议我讲一讲随机性的意义。
我在文中其实已经讲到了一些,只是没有单独列出来讲。
简单的说,随机的存在一定程度上是对技巧和智商差距的平衡。随机使得游戏具备了一视同仁的公平性。

但是具体到我举例的四个游戏,真的应该拿出来说的,是斗地主和麻将。这是一个比较大的课题,比如随机性存在的土壤,随机事件的发生,随着游戏进程,随机空间如何被压缩等等等等,有机会可以再讨论。

感谢真知灼见
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首先得说明一点,这只是平时思考的一些东西,并不系统,有些观点还值得商榷,为了便于表述,杜撰了一些并不太适合的词汇,将就着看看吧……

关于对局游戏
在中国最成功的四个游戏,莫过于围棋、象棋、麻将、斗地主
他们同属于对局游戏,我们尝试从这四种游戏中,分析对局游戏的设计特点
我们首先分析游戏的难度。

总的来说,对局游戏的特点在于规则不能太复杂,这一点对于游戏本身的续存、扩展、流传具有至关重要的意义;比如更复杂的强手棋游戏,再复杂一些的某些桌游或者万智牌,在续存扩展和流传上,尤其是流传上,远不如我们提到的这四种

对局游戏我们认为由四种要素构成,一是游戏参与者,一是游戏元素,一种游戏目标,一种游戏规则,我们尝试用这种方式来分析他们的难易程度

围棋:
1、围棋的游戏参与者为对弈双方共两人
2、围棋游戏元素只有三种:黑棋(181枚)、白棋(180枚)、19道棋盘(未流传的还有17道棋盘)
3、围棋的游戏目的可以通过一句话描述:谁占的地盘多,谁就是胜利者
4、围棋的游戏核心规则可以罗列如下:(不算猜先手)
Ø 每人拥有一色棋子
Ø 每人每次最多只能在棋盘中放下一个棋子,允许放弃下子权利
Ø 棋子只能放在棋道的交叉点上
Ø 当一个或者多个通过棋道可以彼此相连的棋子所占据的区域中,所有向外连通的棋道都被另外一色棋子堵死;并且在该区域没有空的交叉点时,这片区域的棋子将被取走(提);并失去这片区域

麻将:
1、
麻将的游戏参与者为4人
2、
麻将的游戏元素较多,我们仅以国标麻将为例,包含1-9万(各4),1-9条(各4),1-9筒(各4),东南西北中发白(各4),共计34种
3、
麻将的游戏目的通过一句话描述:最先将手中的牌凑成某种指定的牌型,即胜利
4、
麻将的核心游戏规则罗列如下(不算圈风花等)
Ø 每一局有一个庄家
Ø 庄家投掷骰子决定摸牌位置
Ø 起居每人轮流摸牌,一次摸4张,共三次,第四次庄家摸两张,三闲家各摸一张
Ø 庄家先手打牌,保证每一个人手里的牌是十三张
Ø 每个人不知道其他三人手中有什么牌,也不知道自己会摸到什么牌
Ø 打牌和摸牌的次序为逆时针
Ø 上一家打完牌之后,下家可以摸牌、吃、碰、杆、胡;其他两家可以碰、杆、胡,也可以放弃
Ø 吃、碰、杆之后,不能再摸牌,必须打一张;如无吃碰杆胡则下家必须摸一张牌并打一张牌
Ø 当上家打的牌,能和手里的两张同色牌连成相邻数字的顺牌时,可以吃
Ø 当某人打的牌,恰好和手里成对的牌是同样的牌时,可以碰
Ø 当某人打的牌,恰好和手里三个一样的牌是同样的牌时,可以杆,杆之后要从牌堆的最后一张摸到手里再打牌
Ø 如果有非下家的人有碰或者杆,则下家不能再摸牌,碰杆的人打牌之后,由他的下家摸牌
Ø 胡牌有81种番型

象棋(中国象棋):
1、
象棋的游戏参与者为对弈双方共2人
2、
象棋的游戏元素也较多,黑棋车马象士炮(各2),帅1个,卒5个;红棋一样,还有棋盘中的九宫、河界、和棋路
3、
象棋的游戏目的通过一句话描述:先将对方的帅/将吃掉的玩家胜
4、
象棋的核心规则罗列如下(不算先手)
Ø 开局双方全部棋子都摆在固定位置
Ø 每人一次必须选择且只能选择一个棋子走一步
Ø 除炮外,如果对方棋子正在自己行进的目的点,则吃掉对方该棋子
Ø 帅/将:它只能在九宫之内活动,可上可下,可左可右,每次走动只能按竖线或横线走动一格
Ø 仕(士):它也只能在九宫内走动。它的行棋路径只有九宫内的四条斜线
Ø 相(象):它的走法是每次循对角线走两格,不能过河,且如果它走的田字中央有一个棋子,则不能走
Ø 车(車):无论横线、竖线均可行走,只要无子阻拦,步数不受限制
Ø 炮:炮在不吃子的时候,移动与车完全相同。当吃子时,己方和对方的棋子中间必须间隔1个棋子
Ø 马:马走动的方法是一直一斜,即先横着或直着走一格,然后再斜着走一个对角线
Ø 兵(卒):兵(卒)在未过河前,只能向前一步步走,过河以后,除不能后退外,允许左右移动,但也只能一次一步

斗地主:
1、
斗地主的游戏参与者为3人
2、
斗地主的游戏元素包括:黑桃、红桃、梅花、方块各A-K(13张),以及大小王
3、
斗地主的游戏目的通过一句话描述:谁的牌最先出完,谁所在阵营就算赢
4、
斗地主的核心规则罗列如下
Ø 每人轮流抓牌,各抓17张,剩3张牌做底
Ø 三方报分抢地主,分高者为地主,取得下面三张牌,手牌共20张
Ø 地主先出牌,每一次每一个玩家只能出一手牌,也可以放弃出牌机会
Ø 只有手中的牌比上家出的牌“大”,才能够出牌,一直到剩下两人都放弃出牌机会,此时上一轮出牌最大者可以重新任意出牌
Ø 两个王称为王炸,四个一样的牌称炸弹,王炸可以大过任何牌,炸弹可以大过除了王炸和比自己数字更大的炸弹之外的任何牌
Ø 单牌除了炸弹和王炸之外只能用单牌吃
Ø 对子除了炸弹和王炸之外只能用对子吃
Ø 三张一样的牌可以单独出,带一张单牌出,或者带一对牌出,吃这样的牌,除了炸弹和王炸之外必须用同样数量的且数字更大的三张吃
Ø 数字连起来的牌称为顺子,5张或以上的数字可以称为一个牌型一起出,吃这样的牌,除了炸弹和王炸之外必须用同样数量的且数字更大的顺子吃

从游戏元素上来看,麻将是最多的,其次是斗地主,再次是象棋,最少的是围棋;从规则的复杂度来看,最复杂是麻将,因为至少胜利的条件存在81种;其次是斗地主,因为牌存在大和小的差别;再次是象棋,因为其对不同的棋子有不同的设定;最简单的是围棋。

从游戏元素和规则复杂度的角度来看,最容易学会的是围棋,最难学会的是麻将。

从流行的广度来看,根据我们日常所观察到的情况(比如QQ游戏的在线作为辅证),麻将第一、斗地主第二,象棋第三,围棋第四;其中麻将和斗地主相当;象棋远少于二者,围棋则远少于另外三者。

首先我们可以做一个这样的推论,规则越简单的游戏,越容易学会;但是“简单规则”大部分时候往往意味着自由度高,所以越难以精通,越依赖智力;规则越复杂的游戏,越难上手,但是自由度受到限制,所以达到一定水准则相对大部分人来说是可以预期的。

举个栗子,当一个原始人,手握一个游戏元素”棍子“的时候,是一个完全无规则的游戏,他到底会发展成一种剑术,一支笔,一个挖掘工具,一个屋梁,甚至一个按摩棒;很难说,发展出一套玩法,产生出一种易于推广的乐趣是非常困难的。因为规则越简单的游戏,越缺乏乐趣的立足点,比如围棋,无论高手们怎么说,乐趣相对单纯;而越复杂的游戏,寻找到乐趣的立足点越多;比如你正在玩的魔兽世界。

我们观察这四种游戏,发现他们最大的区别在于博弈的可见程度。麻将和斗地主,玩家之间是不能看到对方的牌;而围棋和象棋则对对方的棋完全可见。为便于描述,容我借测试术语杜撰两个词语,前者我称为黑盒博弈,后者我称白盒博弈。

那何以黑盒博弈的流传广度,会远高于白盒博弈?我分析有以下几个原因。
1、
由于博弈的可见性,白盒博弈的整个游戏,处于一个持续强对抗的状态;你的任何一个行动,都明白无误的展现在对手面前,而你本身也必须不断在每一步都要分析对手的战术意图和全局关系。这种类型的游戏,对普通的游戏者而言,强度过大;游戏时间越长,负担越大;在乐趣等量的情况下,白盒博弈的游戏时间越长,“获取乐趣的效率”越低。

2、
白盒博弈在很大程度上屏蔽了简单或者短程战术的价值;大部分情况下,简单或者纵深过短的战术,极易被看穿并破坏;而过于复杂和纵深太深的战术,则对于一般游戏者而言,是一个极高的门槛;需要计算、记忆、抉择,应变;而每一个应变又产生计算、记忆、抉择和应变;战术太深对一般游戏者而言难度太高;在白盒博弈中,短程战术需要极高的欺骗性,这种欺骗性一般人很难掌握。而黑盒博弈,使得任何一种战术都存在被彻底执行的可能;比如十三幺我胡一万,只要一万不打绝,我都存在胡牌的可能。

3、
黑盒博弈本身意味着随机,由于白盒博弈的对抗方式,产生了一种技法和智商上的马太效应,就是强者更强,弱者更弱;一个业余的棋手,和四段棋手下围棋,绝对是有输无赢;一个这样的游戏,很难产生强大的流传性,原因无他,大部分人胜利无望耳。但是黑盒博弈中,则存在以弱胜强的可能,即便再菜的菜鸟,也有机会赢赌王一把,比如麻将的天胡,斗地主的一手顺或者扎金花的豹子。是否存在”赢的可能性“,是黑盒和白盒游戏在用户整体感官上的核心区别。即便负多胜少,但是永远使人心存希望;而不是绝望到根本不想和那个对手玩。

4、
黑盒博弈对游戏者所拥有的游戏资源的保护和掩盖,是的游戏者可以更多关心自身意图的实现状况;而非对手意图的解析、应变和破坏。从心理角度而言,人类肯定是更倾向于关注、展示和完成自我。在这一点上黑盒游戏拥有不可辨驳的乐趣优势。

至此我认为可以大致的解释,为何麻将和斗地主能够在流传广度上远胜象棋和围棋。但是同属白盒博弈游戏,为何围棋的流传广度远低于象棋,我认为由以下几方面原因。

1、
乐趣效率,从平均游戏耗时来看,围棋是显然长于象棋的,假设乐趣同等,单位时间象棋游戏者获取的乐趣要高于围棋游戏者;这一点同样也能说明,麻将和斗地主为何在广度上优于围棋和象棋。

2、
游戏资源的多元化,围棋的每一个棋子的意义和价值是完全一样的,他们的作用大小,完全取决于游戏者如何使用它们。而象棋则不然,象棋的每一个棋子的设定都不一样;那么由此产生了两种结果

a)
游戏资源多元化,能够产生围绕某种资源的战术,也即战术的多元化会得到提高。比如有些人在使用“马-卒”组合上有独到的心得;而另外的人擅长九宫作战。在这种情况下,游戏者会形成有效的核心套路,较容易的掌握一定的技巧,然后通过各种手段不断逼近自己的核心战术组合。同理也存在于麻将和斗地主中。

b)
游戏资源的多元化,使得当一个游戏资源的使用使玩家产生高兴、忧虑、惋惜、愤怒等情绪时,有明确的标的;比如同样因为战术失误,象棋玩家被吃了一个“車”而懊悔不已。他的情感寄托在“車”这个棋子上,而围棋玩家被提掉一大片区域,他的情感其实只能寄托在自身的战术——因为每一个白棋或者黑棋都是相同的,没有标的。这样的情绪,对于成瘾是具有很明显的意义的。


艾玛写不动了……就这么地吧,估计能看完的也没几个