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读史玉柱对游戏策划的心得

读史玉柱对游戏策划的心得

抽空读了一下史玉柱对游戏策划的心得,总结一下自己的体会。
做游戏八字方针:荣耀、目标、互动、惊喜
荣耀:史玉柱认为,游戏最主要满足的是马斯洛第四层的需求——尊重。现实中的屌丝在游戏中可以作为大号被人崇拜,游戏里的小号不同于现实中的底层人民,也能帮到大号,帮到群体目标,获得现实中得不到的成就感。
目标:游泳的例子让人印象深刻——如果一上来就告诉他你可以游泳,他不会觉得有什么。如果一开始有一个任务总是需要到河对岸去做,总是需要跑大半个城去到河上的某座桥过去,十次八次之后,你告诉他,你可以学游泳博彩网站,直接游过去,这个时候游泳技能就会变得对他非常的有价值。这个时候,你告诉他你要学会游泳,必须去完成一个有十个小任务的大任务,共需要两个小时,玩家也会很开心的去做了。游泳学会了之后,你再安排下个任务的时候,就要让他继续体验,要他继续要到河对岸去做任务,把压力释放,体验到游泳这个技能的价值。因为,一年之后,玩家可能对游泳这个技能就会变得不在乎了。因此,刚学完之后,要让玩家集中享受一下游泳这个技能的价值。
这其中对人性的把握,厉害。
如果游泳只是主线任务,玩家虽然学了,但也很不爽。游泳学会以后,赶紧让玩家游几次,释放压力。大目标快完成的时候,新的目标要渐渐浮出,越长期的目标,完成之后越会有失落感。长中短期目标的配合。
环环相扣。
互动:单机游戏与网游最大的区别就是互动,这属于马斯洛的第三层——社会交往,主要是友情,现实世界中只有“一起同过窗”,没法“一起扛过枪”,通过游戏来满足。网络游戏就是拥有游戏元素的社区。
爱带来归属感,让朋友们一起去打大Boss,恨带来激情兴奋,让不同种族之间不停的互相打。利用群体之间的爱恨,更甚于个体。
老手新人之间也可以互动,设计师徒系统,做老手需要新人的设定。
惊喜:惊喜就是随机性。有随机性才是好游戏,比如麻将,比如德州,比如俄罗斯方块。但也要有努力,纯随机也不行,就如打牌,大家都发完牌后,大家都亮牌,谁点高谁赢钱,虽然随机但不好玩,因为它不需要努力。
随机和努力要有合理的比例。本质上,彩票和赌博,随机性太大了,会失去可玩性,但很有意思,人类居然强行增强了虚假的努力成分——去研究报纸上彩票分析的版面、掷骰子的时候,在手里晃很久还念念有词……
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